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  1. 2009/06/10
    안드로이드 GUI - 메뉴, 다이얼로그
  2. 2009/06/10
    2009/06/11 안드로이드를 이용한 PC 제어 인터페이스 - Protocol v2
  3. 2009/06/10
    2009/06/11 안드로이드를 이용한 PC 제어 인터페이스 - 중간보고 3
  4. 2009/06/10
    2009/06/10 안드로이드를 이용한 PC 제어 인터페이스 - Package diagram
  5. 2009/06/04
    2009/06/04 안드로이드를 이용한 PC 제어 인터페이스 - 중간보고 2
  6. 2009/06/04
    2009/06/01 안드로이드를 이용한 PC 제어 인터페이스 - Protocol v1
  7. 2009/06/04
    2009/05/31 안드로이드를 이용한 PC 제어 인터페이스 - ClassDiagram
  8. 2009/05/28
    2009/05/28 안드로이드를 이용한 PC 제어 인터페이스 - 중간보고
  9. 2009/05/28
    2009/05/26 안드로이드를 이용한 PC 제어 인터페이스 # SRS
  10. 2009/05/16
    안드로이드를 이용한 PC 제어 인터페이스 # 요구사항 분석 - 유스케이스 v.1
■ 안드로이드 응용프로그램을 만드는데 있어서, 개발자가 직접 GUI 컴포넌트를 만들지 않고 안드로이드 프레임워크에서 지원하는 컴포넌트를 사용할 수 있다. 대표적인 것이 메뉴와 다이얼로그이다.

  ○ 메뉴
     ● 메뉴의종류
       1) Option menu : Activity에서 사용하는 메뉴 아이템의 기본적인 셋이다.
                             MENU 키를 누르면 노출된다.
       2) Context menu : View에서 버튼을 길게 누를 때 나타나는 메뉴 아이템의 목록.
       3) Submenu : Option menu나 Context menu의 아이템을 선택했을 때 나타날 수
                            있는 메뉴 아이템의 목록

     ● 메뉴의 구성
        Activity 클래스의 onCreateOptionsMenu() 메소드(정적인 메뉴 구성)나
        onPrepareOptionsMenu() 메소드(동적인 메뉴 구성)를 오버라이드하여 메뉴를
        구성할 수 있다.

                                        <OPTION MENU>

  ○ 다이얼로그
     ● 다이얼로그의종류
         1) AlertDialog : 버튼, 아이템 리스트 등으로 구성된 다이얼로그이다. 대부분의
                               다이얼로그를 AlertDialog를 통하여 생성할 수 있다.
         2) ProgressDialog : Wheel이나 progress bar를 통하여 progress의 진행률을
                                      보여주는 다이얼로그이다.
         3) DatePickerDialog : 날짜 선택에 사용할 수 있는 다이얼로그.
         4) TimePickerDialog : 시간 선택에 사용할 수 있는 다이얼로그.

<Alert Dialog>

캡스톤 설계 프로젝트에서는 클라이언트 프로그램에서 shortcut 실행과 preference 설정을 위해 메뉴(option menu)를 생성하고, 메뉴 아이템 선택 시 다이얼로그(AlertDialog)를 띄우게 된다.

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1. Client to Server


2. Server to Client



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1. Server 구현 / 디버깅 완료
  (1) 설계 / 구현 회의 
EVER | EV-W200 | Normal program | Unknown | 2009:06:03 21:26:30
EVER | EV-W200 | Normal program | Unknown | 2009:06:03 21:27:27


    ㄱ. 일시 / 장 소 : 2009. 6. 3~5 / 제2 공학관 지하 108 창업동아리실
    ㄴ. 내 용 :
       ㄱ) 구현 현황 확인 : 기능 별 클래스 구성, 동작 확인
       ㄴ) refactoring, round-trip
  (2) 산출물
    ㄱ. code 구현 완료 : java
    ㄴ. package diagram 작성 완료
    ㄷ. use case, sequence diagram 수정중

2. client 설계 / 구현 중
  (1) 설계 : sequence diagram, class(package) diagram 작성중
  (2) 기능 구현 현황
    ㄱ. 통신 component : 완료 (소켓통신)
    ㄴ. UI : 메뉴 구성 완료
    ㄷ. 서버 화면 출력 : 구현 완료
    ㄹ. 기능
       ㄱ) 구현 완료 : 터치,키 이벤트, 프로그램 단축 실행 완료
       ㄴ) 사용자설정값 받기, 구현 중


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■ server package diagram



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1. 현재 진행 상황
  1) 기능 구현
     (1) 서버 (PC)
       - 마우스 컨트롤 : 구현 완료
       - 키보드 컨트롤 : 구현 완료
       - 단축 실행 : 구현 완료
       - 화면 캡쳐 / 전송 : 구현 완료
     (2) 클라이언트 (안드로이드)
       - 마우스 입력 : 구현 완료
       - 키보드 입력 : 구현 완료
       - 화면 출력 : 구현 완료
       - 단축 실행 : 구현 중
       - 사용자 설정 : 구현 중
  2) UI
     (1) 서버
       - Tray : 구현 완료
       - 단축 실행 등록 : 구현 완료
     (1) 클라이언트
       - 메뉴 : 구현 중
       - 사용자 설정 UI : 구현중
       - 단축 실행 UI : 구현중
2. 진행 중
  1) 서버
    (1) Refactoring
       - 클래스 구조 조정
    (2) 문서화 작업
       - Class Diagram
       - Sequence Diagram
       - SRS 최신화
  2) 클라이언트
    (1) 클래스 설계
       - 기능별 Class 분리
       - design pattern 도입
    (2) 기능 구현
       - 단축 실행
       - Preference
    (2) UI 구현
       - 메뉴
       - 단축 실행
       - Preference
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1. Client to Server

0 : 시스템

0 : 시작

1 : 종료

1 : 설정

0 : 해상도

X 좌표

Y 좌표

1 : 배율

float

2 : 화면 감도

float

3 : 마우스 감도

float

4 : 컨트롤 모드

screen / pointer

5 : 화질

float

6 : 드래그 방향

pull / push

2 : 마우스

0 : 왼쪽 버튼

X 좌표

Y 좌표

1 : 오른쪽 버튼

2 : 이동

3 : 키보드

0 : 쉬프트

keycode

1 : 쉬프트

2 : IME

4 : 화면

0 : move

dx

dy

1 : capture

image binary data

5 : 숏컷

0 : 실행

프로그램 이름

1 : 리스트

프로그램 리스트


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Class Diagram v1
■ User Interface Layer
 ○ Tray : 윈도우 상에 트레이 아이콘 생성을 위한 클래스
 ○ ShortCutSwing : 단축 프로그램 설정을 위한 사용자 인터페이스 패키지
   - ShortCutFrame : 단축 실행 프로그램 리스트 표현 및 기능 구현
   - ShortCutDialog : 실행 파일 선택을 위한 JFileChooser 클래스
■ Domain Layer
 ○ RemoteServer : 서버 프로그램의 Main 클래스 / facade 클래스
 ○ Control : 각 기능 구현 클래스의 수퍼 클래스 / abstract / chainnig 구현
 ○ MouseControl : 마우스의 움직임 기능 구현 클래스
 ○ KeyControl : 키 입력 기능 구현 클래스
 ○ ScreenControl : 스크린 캡쳐 기능 구현 클래스
 ○ ShortCutControl : 프로그램 단축 실행 구현 클래스
 ○ Preference : 기능 구현에 필요한 설정 값들을 저장하고 있는 클래스
 ○ Event : 클라이언트에서 받아온 요구 이벤트 정보를 가진 클래스
 ○ Parser : 클라이언트의 패킷을 parsing 해 Event 객체 생성
 ○ ShortCut : 단축 기능 실행을 위한 패키지
   - ShortCutControl : 단축 기능을 위한 기능 구현 클래스
   - ShortCut : 단축기능 정보를 임시 저장 하는 인스턴스 생성
■ Techincal Service Layer
 ○ IME : 키입력 기능중 한/영 변환을 기능 지원 위한 클래스 JNI
 ○ Server : 클라이언트(안드로이드)와의 통신을 담당하는 클래스
 ○ FileManager : 단축기능 정보 파일을 관리하는 클래스
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1) 구현 대상 기능
  (1)  마우스 컨트롤
     - 마우스 이동
     - 마우스 버튼 클릭
  (2) PC 화면 전송 / 출력
     - PC화면 캡쳐
     - PC 화면 전송
  (3) Key 입력
     - 안드로이드 키 입력을 PC로 전송
     - 대응 되는 PC의 키 입력
  (4) 프로그램 단축 실행 메뉴
     - 프로그램 설정 / 저장
     - 프로그램 실행

2) 구현 완료
  (1)  마우스 컨트롤
     - 마우스 이동
         터치 상태에서 움직임 -> 마우스 이동
     - 마우스 버튼 클릭
         한 번 터치  -> 왼쪽 버튼
         연속 두 번 터치  -> 더블 클릭
         길게 한 지점 터치  -> 오른쪽 버튼
  (2) PC 화면 전송 / 출력
     - PC화면 캡쳐
        마우스 포인터 주변 부 화면 Jpg 파일로 저장
     - PC 화면 전송
        jpg 파일 압축 후 안드로이드로 전송

  (3) 데이터 전송 프로토콜
    (1) Android to PC

control

flag

data1

data2

0 : mouse

0 : left_button

X 좌표

Y 좌표

1 : right_button

1 : keyboard

0 : non_shift

character

1 : shift

2 : ime_signal

2 : screen

0 : move

X 좌표

Y 좌표

1 : capture

3 : quit


3) 향후 계획
   (1)  Key 입력
      - 입력(Client) / 출력(server) 키 코드 확인
     -  대 / 소문자 / 한글 입력 방식
   (2)  Server 소스코드 최적화
     -  package 구성
     -  객체 설계 최적화
  (3)  Client Menu UI구현
     -  Activity 클래스 / Resources
  (4) 프로그램 단축 실행



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차 례

1.    소개(Introduction)    1
1.1.    목표    1
1.2.    범위    1
1.3.    용어 및 정의    1
1.4.    약어    1
1.5.    참고문헌    1
2.    일반사항    1
2.1.    사용자 특성    1
2.2.    제약사항    1
2.3.    가정    1
2.4.    위험요소    1
3.    기능요구사항 (Functional Requirements)    1
3.1.    기능요구사항 1    1
3.2.    기능요구사항 2    1
4.    비기능 요구사항 (Nonfunctional Requirements)    1
4.1.    시스템 기본요건    1
4.2.    기술요구사항    2
4.3.    인터페이스요구사항    2
5.    Appendix    2

초록(Abstract)
기술의 발전에 따라 대부분의 기계들은 동작 방식이 디지털화되어 왔다. 더 나아가 자체 연산과 데이터 저장기능을 가진 일종의 컴퓨터화 되어가고 있다. 또한 유비쿼터스의 개념아래 각기 다른 장비들이 유기적으로 결합하여 제어되는 상황이 되어 가고 있다. 그 단편적인 예로서 지난 세기 아날로그 Tv, audio 등으로 구성 되어있던 가정의 A/V환경이 HTPC 중심으로 제어되는 방향으로 나아가고 있다. 그리고 단순히 원거리 의사소통을 위해 발명 되었던 전화는 발전을 거듭하여 자체적인 OS를 가지고 다양한 기능을 확장 가능한 smart phone으로 발전하고 있으며 그 대중화 속도가 점차 빨라지고 있다.
이 요구사항 명세서에서는 이러한 디지털 기기들 간에 통신을 이용하여 Smart phone의 OS 상에 PC중심의 환경을 제어 할 수 있는 소프트웨어를 구현 하기 위하여 요구사항을 명세해 본다.

1.    소개(Introduction)
1.1.    목표
스마트폰 사용자들 중에서 HTPC 환경의 사용자 혹은 컴퓨터의 대안적인 입력 장치를 원하는 사람들을 위하여 스마트폰 OS인 Android 상에 컴퓨터의 입력을 제어 할 수 있는 소프트웨어를 설계
1.2.    범위
본 요구사항 명세서의 대상이 되는 소프트웨어는 스마트 폰을 이용한 컴퓨터 입력 시스템이라 칭한다.
이 시스템은 스마트 폰의 QWERTY 키 입력장치와 터치스크린을 통해 입력을 받아 네트워크를 형성하고 있는 PC를 위한 입력으로 사용한다.
또한 특정한 입력에 대응하여 PC상에 일정한 동작을 실행하는 기능을 제공한다
1.3.    용어 및 정의
HTPC : 홈 시어터 PC(영어: home theater PC, HTPC) 또는 미디어 PC(영어: media PC)는 개인용 컴퓨터와 디지털 비디오 레코더의 기능을 합친 기기이다. . 텔레비전이나 텔레비전 크기의 컴퓨터 디스플레이에 연결할 수 있으며 디지털 사진, 음악, 비디오 재생기, TV 수상기, 디지털 비디오 레코더로 사용하기도 한다.
스마트 폰 (Smart Phone) : 일반적으로, PDA 등에서 제공되던 개인 정보 관리 기능과, 휴대폰의 휴대전화 기능을 결합한 휴대용 기기를 지칭한다.
구글폰 : google사의 Android 플랫폼 기반의 Qwerty키패드와 터치스크린, 3G 모바일 네크워크, 블루투스 네트워크를 지원하는 스마트 을 지칭한다.본 요구사항 명세서 에서는 “구글폰”으로 칭한다
Android : mobile devices를 위한 운영체제이자 소프트웨어 플랫폼으로서 Linux kernel 기반으로 제작 되었다. 최초에 Google사에서 제작 되었다. 본 요구사항 명세서 에서는 “Android”라 칭한다.
터치스크린 : 화면을 건드려 원하는 지점을 가리키는 입력장치이다. 본 요구사항 명세서에서는 구글폰의 터치스크린을 칭한다.
쿼티 (QWERTY) 자판 : 자판의 왼쪽 상단의 여섯 글자를 따서 이름 붙여진 영어 타자기나 컴퓨터 자판에서 가장 널리 쓰이는 자판 배열이다. 본 요구사항 명세서 에서는 구글폰에서 지원하는 쿼티 자판을 칭한다.
Bluetooth : 1994년 에릭슨이 최초로 개발한 개인 근거리 무선 통신(PANs)을 위한 산업 표준이다. IEEE 802.15.1 규격을 사용하는 블루투스는 PANs(Personal Area Networks)의 산업 표준이다. 블루투스는 다양한 기기들이 안전하고 저렴한 비용으로 전세계적으로 이용할 수 있는 라디오 주파수를 이용해 서로 통신할 수 있게 한다.
마우스 제스쳐 : 마우스 버튼을 클릭한 상태에서 특정하게 움직이면, 특정한 명령어를 실행하는 방식이다. 여러 프로그램에서 널리 쓰이는 명령어를 편하게 나타낼 수 있다.
1.4.    약어
1.5.    참고문헌
Wikipedia : http://www.wikipedia.org/ http://ko.wikipedia.org/
2.    일반사항
2.1.    사용자 특성
본 시스템의 사용자는 컴퓨터나 소프트웨어에 관한 심도 있는 교육을 받지 않았으며 일반 PC환경과 터치스크린과 GUI기반의 모바일 폰을 사용 한 경험이 있는 사람으로서 HTPC또는 일반 PC등의 입력을 스마트폰을 통하여 하고자 하는 사람을 대상으로 한다.
2.2.    제약사항
사용 가능한 스마트폰은 구글폰으로 제한 한다
본 소프트웨어는 스마트폰을 위한 모듈과 PC를 위한 모듈로 구성 되어 있다.
2.3.    가정
PC와 스마트폰 상호간의 통신은 Bluetooth혹은 3G 모바일 네트워크를 통한 소켓통신을 사용 한다.
사용 하고자 하는 PC는 Bluetooth혹은 인터넷을 이용 할 수 있어야 한다.
2.4.    위험요소
실제 구글폰을 구할 수 없을 경우 Bluetooth혹은 3G네크워크를 사용한 PC와의 통신이 불가능 하여 동작을 확인 할 수 없다.
3.    기능요구사항 (Functional Requirements)
3.1.    기능요구사항 1
스마트폰의 터치스크린을 마우스 움직임에 사용 할 수 있어야 한다
3.2.    기능요구사항 2
마우스제스쳐 기능을 구현 하여야 한다.
3.3.    기능요구사항 3
스마트폰의 쿼티자판은 키보드와 같이 텍스트 입력이 가능 해야 한다
3.4.    기능요구사항 4
스마트폰의 쿼티자판을 이용하여 입력된 값을 저장하여 재사용 가능 하여야 한다.
4.    비기능 요구사항 (Nonfunctional Requirements)
4.1.    시스템 기본요건
4.1.1.    성능
스마트폰의 터치 스크린 또는 QWERTY 자판에 입력된 값이 PC상에 즉각적으로 반영 되어야 한다.
4.1.2.    신뢰성
사용자의 입력이 의도 한 바대로 전송 되어야 한다.
4.1.3.    편의성
소프트웨어의 설치를 위한 패키지를 제공 해야 한다.
GUI구성이 사용자들이 직관적으로 인식 할 수 있도록 구성되어야 한다
4.1.4.    유지보수성
오류 수정 및 기능 추가 등이 용이 해야 한다.
4.1.5.    보안 및 인증체계
스마트폰과 PC간의 통신에 사용되는 데이터는 암호화를 거쳐 전송 되어야 한다.
사용자 로그인, 가용 PC 혹은 가용 스마트폰 목록 유지 및 로그인 절차를 거침으로서 인증 체계를 유지해야 한다.
4.1.6.    가용성

4.1.7.    복구성
사용자 목록, 가용 PC, 스마트폰 목록등을 PC와 스마트폰에 동기화 한 후 저장 하여 한 쪽 데이터의 손실시 동기화를 통해 데이터의 복구가 가능 해야 한다.
PC 혹은 스마트폰 중 한 쪽이 기능을 하지 못할 경우 다시 연결을 복구 할 수 있어야 함
4.1.8.    마이그레이션

4.1.9.    사용자인터페이스

4.1.10.    산출물

4.2.    기술요구사항
4.2.1.    하드웨어
Java VM이 설치된 PC
안드로이드 기반의 구글폰
4.2.2.    소프트웨어

4.2.3.    네트워크
PC : Bluetooth 네크워크, 인터넷
구글폰 : Bluetooth 네트워크, 3G 모바일 네트워크
4.3.    인터페이스요구사항
4.3.1.    인터페이스 기능
사용자 입력을 터치 스크린 혹은 QWERTY 자판을 이용하여 받음
4.3.2.    인터페이스 시점
GUI를 통하여 입력되는 값을 받음
4.3.3.    전달하는 데이터 유형 및 포맷
터치스크린 : 사용자가 터치한 부위의 좌표값
QWERTY 자판 : 자판상의 키 값
4.3.4.    전달받는 데이터 유형 및 포맷
터치스크린 : 사용자가 터치한 부위의 좌표값
QWERTY 자판 : 자판의 키 값에 대응 하는 값
5.    Appendix
향후 발전 방향
-    HTPC를 넘어 가정의 모든 전자기기 및 시설이 네트워크로 연결되고 중앙에서 통제 하게 될 경우 프로그램에 가정 기기제어 서비스 연결 기능을 추가 하는 방향으로 발전 시킬 수 있다


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1. UseCase Diagram

2. UseCase specification
     1) 유스케이스 1 : connection

주요 액터 : End-User

관련자 및 관심사항

- End-User : 스마트 폰을 이용하여 PC를 원격으로 제어하기를 원한다.

- IP주소 : PC에 접속하기 위해 필요하며, 접속에 성공한 경우 history에 저장된다.

사전 조건 : 서버용 소프트웨어가 설치 된 PC, PC와 smart phone사이에 네트워크 연결 가

사후 조건 : PC에 접속을 성공한 경우 IP주소가 history에 저장되고, 사용자는 단말기를

통하여 PC를 제어할 수 있다.

기본 흐름

End-User

System

 

1. IP 입력창을 보여준다.

2. IP 주소를 입력한다.

 

 

2. IP주소로 접속요청.

 

3. 해당 IP의 PC에서 접속 성공 메시지

받음

 

4. 접속 성공 메시지 출력.

5. 접속 성공 확인한다.

 

대치 흐름 : PC로의 접속이 실패한 경우
   3a.1 대기 time-out
   3a.2 접속 실패 메시지 출력
   3a.3 1번 흐름으로 돌아간다.

2) 유스케이스 2 : mouseControl

주요 액터 : 사용자

관련자 및 관심사항

- 사용자 : 스마트폰의 터치스크린 입력을 이용하여 원격 PC의 마우스 액션을

제어하기를 원한다.

- 마우스 액션 : 커서 이동, 좌/우 클릭, 더블클릭 등을 말한다.

사전 조건 : 사용자가 스마트 폰을 이용해 PC에 접속한 상태이다.

사후 조건 : 사용자가 스마트 폰의 터치스크린 입력을 통하여 PC 마우스 입력을 제어한다.

기본 흐름

End-User

System

1. 사용자가 단말기의 터치스크린을

통해 액션 입력.

 

 

2. PC로 액션이 일어난 좌표와

종류에 대한 정보를 전송한다.

 

3. PC에서 전송받은 정보대로 마우스 액션

실행.

 

4. PC에서 전송된 화면 데이터를 출력

5. PC 화면 또는 전송된 캡쳐 화면을

통하여 PC에서 동작을 확인한다.

 



유스케이스 3 : keyTyping

주요 액터 : End-User

관련자 및 관심사항

- End-User : 스마트 폰의 qwerty 자판 입력을 통하여 원격 PC의 키보드 입력을 하기를 원한다.

사전 조건 : End-User가 PC에 접속한 상태이다.

사후 조건 : 스마트 폰 자판 입력을 통하여 원격 PC의 자판 입력을 할 수 있다.

기본 흐름

End-User

System

1. 스마트폰의 자판 입력

 

 

2. PC로 입력이 발생한 키에 대한 정보를

전송.

 

3. PC에서 전송받은 정보대로 자판 입력이

발생한다.

 

4. 한 라인의 입력이 종료되면 history에

저장한다.


유스케이스 4 : mediaPlayControl

수준 : End-User의 목적

주요 액터 : End-User

관련자 및 관심사항

- End-User : 스마트 폰의 GUI를 통하여 PC로 미디어 재생을 제어하기를 원한다.

- 미디어파일 : 음악, 동영상 등 멀티미디어 파일을 말한다.

사전 조건 : End-User가 PC에 접속한 상태이다.

사후 조건 : 스마트폰의 GUI를 통하여 미디어 파일 재생을 제어할 수 있다.

기본 흐름

 

End-User

System

1. 플레이컨트롤 메뉴 선택

 

 

2. 플레이 컨트롤 GUI 화면 출력

3. 화면에서 원하는 컨트롤 누름

 

 

4. PC로 입력에 해당하는 제어 동작에

대한 정보를 전송한다.

 

5. PC에서 전송받은 정보대로 미디어

재생을 제어한다.

6. 전송된 캡쳐 화면을 통하여 PC에서

동작을 확인한다.

 

대치 흐름 : 없음


유스케이스 5 : programShortCut

수준 : End-User의 목적

주요 액터 : End-User

관련자 및 관심사항

- End-User : PC에서 자주 사용하는 프로그램을 단말기에서 손쉽게 실행시키기 원한다.

사전 조건

- End-User가 PC에 접속한 상태이다.

- PC의 프로그램 정보가 DB에 저장되어 있다.

- 최초 연결 성공 시 PC에서 단축 실행 가능 프로그램을 스마트 폰으로 전송

사후 조건 : 스마트폰에서 원격 PC의 프로그램을 간단히 실행시킨다.

기본 흐름

End-User

System

1. 스마트폰의 프로그램 실행 메뉴선택

 

 

2. 단축 실행 가능 프로그램 목록 표시

3. 목록에서 프로그램 선택

 

 

2. PC로 선택 된 프로그램에 대한 정보를

전송한다.

 

3. PC에서 프로그램을 실행.

4. PC 화면 또는 스마트 폰으로 전송된 캡쳐 화면을 통하여 PC에서 동작을

확인.

 

대치 흐름

3a. 프로그램을 실행할 수 없는 경우

1. 해당 프로그램의 바로가기를 삭제할 것인지 물어보는 창이 뜬다.

2. 삭제하는 경우 DB에서 프로그램에 대한 정보를 삭제한다.

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